La corsa al Nuovo Mondo

Dove la Frontiera finisce, comincia il Nuovo Mondo.

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Resoconti

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Sessione 10

La Legge dei Tre Pali

La mattina dopo l'arrivo a Tre Pali, Leman, Kelvor e Grombrindal depositano denuncia formale presso lo sceriffo Josiah Tate contro i Tiratori del Punto Lungo per la strage dei bisonti. Il vicesceriffo Jasper Moody si rivela un incompetente che spiffera tutto a uno gnomo sospetto. Dora acquista una Colt di pregio e insieme a Gud pedina lo gnomo fino alla carovana, dove il piccolo corriere invita Brannagh a incontrare una misteriosa…

Sessione 9

Musica e Polvere al Fondo del Barile

La carovana di Hector Brannagh giunge a Tre Pali al calar del sole e ottiene due notti di sosta. Il gruppo approfitta della libertà per visitare il saloon "Il Fondo del Barile", dove Gud Bender ripara il pianoforte tecnomagico guadagnandosi la gratitudine di Virgil Tench e consumazioni per tutti. Intanto Grombrindal e Leman Russ riconoscono al tavolo da poker un cacciatore dei Tiratori del Punto Lungo — Danny Cowell — e un momento di…

Sessione 8

Orme Profonde alla Fattoria Barlow

La carovana di Hector Brannagh passa la notte accampata presso la Fattoria Barlow, tra cacciatori che caricano pelli e un dibattito amaro su caccia, legge e mandato. L'arrivo notturno di Yargra, sciamana delle Orme Profonde, obbliga il gruppo a confrontarsi con una strage molto più vasta di quella vista il giorno prima: madri e cuccioli di bisonti massacrati, tracce di carri verso la fattoria, paura di una guerra tribale. Kelvor Rivib…

Sessione 7

Acqua fresca e cuoio marcio

Dopo aver lasciato la Fattoria Mercer, la carovana di Hector Brannagh riprende il cammino verso ovest con Dorothy ormai affidata agli Halverson. È Leman Russ a individuare per primo i resti di una strage di bisonti, e Theodor Strand riconosce nei cadaveri scuoiati i segni della caccia commerciale che sta svuotando le pianure. Più tardi il convoglio raggiunge la Fattoria Barlow, dove Brannagh ottiene acqua e diritto di campeggio,…

Sessione 6

Orfani, corvi e telegrafi

La scena alla Fattoria Mercer si conclude: Kelvor Rivib ricostruisce la dinamica dell’attacco durante un breve giro di ricognizione e si occupa delle cure; Dorothy Mercer resta quasi sempre accanto a Dora l’Esploratrice. La carovana dibatte dell’orfanella e della proprietà; Grombrindal, furioso e lordo di sangue rappreso, incarna la rabbia contro chi vorrebbe profittare della bambina. Si decide di accamparsi e mandare messi a Silas…

Sessione 5

Prima polvere, primo sangue

All’alba la carovana di Hector Brannagh lascia Valdoren: Hector dirige dalla testa, Theodor Strand resta in avanguardia, Andrew Carver chiude il convoglio. Andrew procura cavalli al gruppo e fissa le distanze di pattugliamento; Kelvor Rivib, in retrovia vicino all’ultimo carro, non si accorge subito di un halfling ragazzino infilatosi sul carro, ma fuori città è lui a cogliere il movimento nell’erba. Gud Bender lo ferma con *Sonno*,…

Sessione 4

Tre Dollari al Giorno

Usciti dall'ufficio dello sceriffo con la taglia in tasca, il gruppo si orienta rapidamente tra le strade di Valdoren e trova la carovana di Hector Brannagh in allestimento ai margini della città. Il vecchio organizzatore li valuta con occhio pratico e li divide: Dora e Leman Russ vanno alla Locanda del Fiume Rosso per farsi giudicare da Theodor Strand, lo scout già arruolato, mentre Kelvor, Grombrindal e Gud Bender restano al campo a…

Sessione 3

Due offerte di lavoro

Gli ultimi giorni di navigazione sulla *Ben Campbell* portano con sé due incontri destinati a pesare sul futuro del gruppo. A colazione, il misterioso Anthony Gillian — broker di informazioni che lavora a credito — offre liberamente notizie su una banda di orchi che imperversa a nord di Fort Lame, presso il Passo del Serpente, prendendo di mira i minatori locali per ragioni che sembrano religiose prima ancora che economiche. A cena,…

Sessione 2

Sangue sul Mississippi

La notte sulla *Ben Campbell* si spezza con un grido femminile proveniente dalle cabine di lusso. I cinque avventurieri accorrono e trovano Sam Crow — il misterioso passeggero baffuto che il giorno prima si era introdotto nelle loro stanze — intento a derubare una signora ferita. Gud Bender tenta di chiedere spiegazioni e viene aggredito, ma la colluttazione si risolve in favore del gruppo: Sam viene immobilizzato a terra privo di…

Sessione 1

Il grido nella notte

I cinque avventurieri convergono su New Avalon da percorsi diversi, accomunati dalla decisione di spingersi verso nord lungo la Frontiera. Scelgono la via più economica — il battello fluviale — e si imbarcano sulla *Ben Campbell*, una steamboat che risale il Mississippi. La prima giornata scorre pigra tra le acque limacciose del Grande Fiume, ma la notte porta con sé un'ombra silenziosa e un grido che promette guai.