Data: 21/04/2026
Riassunto
All’alba la carovana di Hector Brannagh lascia Valdoren: Hector dirige dalla testa, Theodor Strand resta in avanguardia, Andrew Carver chiude il convoglio. Andrew procura cavalli al gruppo e fissa le distanze di pattugliamento; Kelvor Rivib, in retrovia vicino all’ultimo carro, non si accorge subito di un halfling ragazzino infilatosi sul carro, ma fuori città è lui a cogliere il movimento nell’erba. Gud Bender lo ferma con Sonno, recupera il bottino, lascia due dollari in tasca al ladro e restituisce personalmente il fagotto alla donna sul carro; Andrew supervisiona la scena. Dopo la sosta di mezzogiorno, Dora l’Esploratrice è la prima ad avvicinarsi a una fattoria sospetta e fa cenno a Theodor: un morto, poi uno scontro a fuoco in cui restano tre briganti morti e un quarto agonizzante, che Andrew finisce per pietà. In casa trovano una donna uccisa e, in una botola, Dorothy Mercer, terrorizzata; non è possibile stabilire se i predoni avessero saccheggiato la fattoria o la usassero come trappola per la carovana.
Immagini salienti
Gud ferma il ladruncolo

Gud Bender abbatte con Sonno il ragazzino halfling che aveva appena rubato il fagotto di una famiglia della carovana.
Eventi principali
Prima dell’alba il gruppo si attrezza e raggiunge il punto di raduno: con sé hanno ancora il mulo di Dora e, a piedi, la necessità di cavalcature. Il convoglio è già un corpo unico: una decina di carri al passo dei buoi, famiglie intere sui pianali, polvere e ordini secchi. Hector Brannagh è in testa e coordina tutto; Theodor Strand resta nella parte anteriore del dispositivo, come scout; Andrew Carver tiene le retrovie. Un fischio sancisce la partenza: la carovana si muove lentissima, con il ritmo che — salvo emergenze — segnerà le prossime settimane.
Andrew nota che i nuovi guardiani sono tutti a piedi. Si accorda con Brannagh e con i carovaniere, poi torna con tre cavalli — uno normale, due più piccoli — e con la consueta ironia secca osserva che forse sarebbe stato meglio camminare, almeno fino al momento di scendere. Assegna le distanze: lui resta una centinaio di metri dietro la coda; il gruppo si dispone ai fianchi e al centro, a una cinquantina di metri, per tenere d’occhio la strada e i margini. Avverte che il primo giorno è il più insidioso: qui, vicino alla città, la confusione della partenza attira ancora ladri, briganti e fuggiaschi.
Kelvor Rivib prende posizione in retrovia, vicino all’ultimo carro, così vicino che la polvere e il rumore inghiottono i dettagli — e non si accorge del ragazzino halfling che si è intrufolato sul carro finché non è troppo tardi. Fuori Valdoren, tra magazzini che diradano e campi coltivati, è proprio Kelvor a scorgere qualcosa che rotola nell’erba alta oltre la coda del convoglio: un movimento sospetto, una figura piccola che fila via. L’inseguimento in armatura e a cavallo è goffo; il ladro è veloce e conosce i sotterfugi. Gud Bender chiude la distanza a piedi e, per evitare una tragedia, invoca la magia: l’incantesimo Sonno abbatte il ragazzo senza spezzargli le ossa. Gud recupera il fagotto rubato, ma lascia due dollari infilati in tasca al halfling — un gesto che non cancella il furto, ma riconosce la fame.
Andrew valuta la scena con calma professionale: si alza sulle staffe, cerca complici, poi avanza a trotto tenendo sotto controllo la situazione. Gud Bender è invece chi si incarica di riconsegnare il malloppo alla donna sul carro — voce tesa, polvere sul viso — che scopre che nel fagotto c’erano quasi tutti i loro averi; il sollievo la fa ringraziare fino alle lacrime, e anche Kelvor, da lontano, riceve un cenno di gratitudine. Il resto della mattinata scorre senza altri colpi di scena.
A mezzogiorno un secondo fischio fa accostare i carri lungo una pista battuta, accanto a un canale d’irrigazione: non è un accampamento, solo riposo per le bestie e razioni sobrie — pane, carne secca, formaggio — promesse dal contratto. Poi si riparte.
Circa mezz’ora dopo, la strada costeggia una fattoria misera: assi, pozzo, pochi animali al recinto. Dora l’Esploratrice è la prima ad accorgersi che qualcosa non torna — un piede che sporge da dietro l’angolo, una sagoma distesa, una macchia scura che sa di sangue. Fa cenno a Theodor, che ordina alla carovana di fermarsi «fermi ma all’erta». Pochi istanti dopo esplode la sparatoria: proiettili che sollevano terra, figure che spuntano dagli angoli della casa. Ai PG non è dato sapere se i fuorilegge stessero saccheggiando i contadini o se avessero preso la fattoria come postazione per tendere un agguato alla carovana: le due letture restano entrambe plausibili.
La carovana reagisce con la disciplina del terrore: donne e bambini sotto le sponde, uomini con fucili e pistole che puntano senza sprecare munizioni inutili. Theodor si sposta e risponde al fuoco; Grombrindal si getta nella mischia a cavallo, ma la furia del combattimento lo costringe a mollare le redini — e il destriero, spaventato, diventa un problema quanto i banditi. Leman Russ assume forma d’orso e trasforma la linea del fuoco in un macello a zanne nude. Quando il silenzio torna a stringere l’aria, restano tre briganti morti e un quarto in fin di vita. Andrew Carver scende, mira con fredda precisione e lo spegne con un colpo solo: pietà, non crudeltà. Brannagh ricapitola: quattro disgraziati, non un esercito; probabile razzia, probabile contadino morto dietro la casa.
Dentro l’abitazione il quadro peggiora: il cadavere di una donna, singhiozzi sotto il pavimento. Una botola nasconde Dorothy Mercer, una bambina dai capelli chiari — sui sette o otto anni — rannicchiata nel buio, che ha cercato di restare muta come se il silenzio potesse salvarla. La sessione si chiude su quel volto.
Personaggi non giocanti incontrati
- Hector Brannagh — Responsabile della carovana; in testa al convoglio dirige operazioni e tempi della marcia.
- Theodor Strand — Scout in avanguardia; riceve il cenno di Dora alla fattoria, ordina la fermata e partecipa allo scontro a fuoco.
- Andrew Carver — Capo delle guardie in coda; procura i cavalli, definisce le distanze, supervisiona il caso del ladro e chiude la sparatoria con un colpo di grazia al bandito moribondo.
- Donna sul carro (anonima) — Passaggera con famiglia; quasi derubata del tutto, poi riconoscente verso i guardiani.
- Halfling ragazzino (anonimo) — Ladro sul carro; fermato da Gud con Sonno, lasciato con due dollari in tasca dopo la restituzione del bottino.
- Dorothy Mercer — Bambina trovata nella botola dopo l’assalto; terrorizzata, da seguire come PNG.
Luoghi visitati
- Valdoren (margini e strada d’uscita) — Ultimo respiro urbano: magazzini, poi campagna coltivata.
- Strada e sosta di mezzogiorno — Pista battuta lungo canale d’irrigazione; pausa senza accampamento.
- Fattoria isolata — Cascina povera lungo il tragitto; scena dell’imboscata e del ritrovamento di Dorothy Mercer.