Introduzione all’ambientazione per i giocatori

Questa breve introduzione contiene informazioni di pubblico dominio, che molti abitanti potrebbero conoscere e dare per scontate. È strutturata in parti, con punti di vista via via più accurati, con lo scopo di permettere a tutti di decidere fino a che punto i propri personaggi saranno acculturati: quando si pensa di avere raggiunto il livello adeguato al personaggio che si vuole giocare, basta interrompere la lettura. Non ci sono conoscenze che possono rovinare la trama, volendo si può leggere tutto, il limite è solo per concedersi il gusto di scoprire le cose durante il gioco.

I livelli sono:

  • Analfabeta: un figlio di contadini, o di coloni di seconda generazione, o minatori, o briganti. È nato nel Nuovo Mondo e conosce solo il fazzoletto di terra in cui è cresciuto. La sua conoscenza geopolitica è limitata alle sole chiacchiere da osteria.
  • Cittadino: una persona che sa leggere e scrivere perché ha fatto la terza elementare, oppure un colono fresco dal Vecchio Mondo. Conosce a grandissime linee storia e geografia, ha idea degli effetti che il progresso tecnomagico sta portando alla vita di tutti i giorni, conosce almeno per nome le nazioni e le forze politiche, ha una visione nebulosa della geometria planare.
  • Esperto: una persona con un mestiere di concetto, che ha studiato e sa come funziona il mondo; può essere un medico, un giudice, un politico di livello regionale, un mercante di un certo livello, o anche solo un benestante che abbia voglia e modo di informarsi e studiare. Conosce bene storia e geografia, segue gli sviluppi tecnomagici capendo che effetti potranno avere sul mondo, capisce la politica mondiale e planare e può descrivere in maniera convincente i rapporti tra i vari piani di esistenza.

Non è detto, ovviamente, che un “esperto” debba necessariamente sapere tutte quelle cose, sono semplicemente alla sua portata e ne potrebbe avere sentito parlare.

L’analfabeta

Nato e cresciuto nel Far West, conosce solo le praterie e gli Orchi delle pianure.
Sa che a Est vivono i ricchi, e ci sono i porti in cui arrivano i coloni, ma non li ha mai visitati. Oltre il mare a Est c’è il Vecchio Mondo, che dev’essere davvero un posto orrendo se tutti questi coloni preferiscono andare a ovest per farsi ammazzare dagli orchi. Una volta all’anno prende il cavallo per andare alla fiera della città più vicina, vende qualcosa, compra provviste per l’anno, se riesce fa un giro in quel bordello dove le ragazze hanno i vestiti di pizzo, poi si torna a spingere l’aratro.
Elfi e umani li conosce bene, halfling e gnomi sono divertenti da prendere a calci camminando in fiera. Ha sentito parlare dei nani: roba da ricchi, roba da città. Una volta ha visto un boccale nanico d’argento nella vetrina del negozio più caro della fiera — vale più della sua fattoria, probabilmente. Un nano vero non l’ha mai incontrato. Gli Orchi sono tutti feccia, selvaggi da ammazzare prima che loro ammazzino te.
Sa come si alimenta un tamburo di revolver col sale e le pietre, ma non ha idea di come funziona: però sa sparare, come tutti. Gli hanno raccontato che in città sta arrivando la ferrovia, ma non ha capito cosa sia.

Il Cittadino

Abita nei pressi di un grande insediamento del Far West, o nelle zone più civilizzate della East Coast, o è un colono proveniente dal Vecchio Mondo.
Sa che il Vecchio e il Nuovo mondo sono davvero mondi diversi, separati tra loro da spazi enormi e mortali di acqua, terra e fuoco. Per viaggiare tra uno e l’altro bisogna passare per un varco magico, poi navigare per settimane un oceano tempestoso, e poi per un altro varco. Certo i ricchi possono pagare dei teletrasporti, ma rimane comunque un viaggio impegnativo.
Il Vecchio Mondo è diviso in regni, i principali dei quali sono il reame elfico di Terralba e il caporalato umano di Campobrina. Hanno una lunga storia di guerre tra di loro, e le Colonie del Nuovo Mondo erano quasi tutte fondate da loro. La prima, New Avalon, fu stabilita da Terralba nel 47.392 del Computo Elfico sulle coste del Golfo meridionale; nei due secoli successivi vennero fondate le altre 10 colonie — altre quattro da Terralba lungo il Golfo e la penisola meridionale, quattro dal Caporalato sulla costa orientale, due da potentati minori a nord. Nel 47.613, approfittando dell’ennesima guerra tra Terralba e Caporalato, le Colonie si unirono in una federazione e cominciò la Guerra d’Indipendenza: due anni dopo, nel 47.615, venne siglata la pace col Concilio di New Avalon, che sanciva l’indipendenza degli Stati Uniti. Questo evento corrisponde all’anno zero del Computo Coloniale (anno 0 d.C., ovvero “dopo il Concilio”).
Adesso, nel 159 d.C., le relazioni tra gli Stati Uniti e il vecchio mondo sono pacifiche e all’insegna del commercio: la Frontiera a ovest si sta allargando, e numerosi aspiranti coloni arrivano ogni anno: basta arrivare all’ultima città per farsi assegnare un lotto di terreno tra quelli ancora liberi, oppure spingersi oltre nelle Terre Selvagge per sceglierselo da soli… certo poi bisogna difenderlo, ma un gruppo abbastanza numeroso ha buone speranze.
Sa che è sbagliato generalizzare, ma indubbiamente gli elfi e i loro reami hanno una buona attitudine alla magia e sanno essere raffinati, per quanto la Frontiera lo conceda. Gli umani di contro sono più pragmatici, ed è dal Caporalato che è partita l’innovazione tecnomagica: non conosce i dettagli tecnici, sa che in qualche modo vengono usati gli spiriti elementali provenienti dagli spazi tra i due mondi.
Riguardo gnomi e halfling è combattuto: da un lato sa che la schiavitù è moralmente sbagliata, dall’altro è evidente che sono razze inferiori e senza cultura, che non possono essere lasciate a loro stesse. Certo sanno essere ingegnose e a volte anche utili, ma non ci si può aspettare molto da loro. I nani sono tutt’altra faccenda: vengono da lontanissimo, da un continente che quasi nessuno ha mai visto, e i loro prodotti sono tra le cose più raffinate che esistano al mondo. Chi ha i soldi tiene in salotto un servizio da tè nanico — che poi sarebbero boccali di birra in argento, ma qui li usano così. Un nano vero è una rarità: se ne incontra uno, è un mercante o un artigiano di passaggio, e la gente lo guarda con curiosità più che con disprezzo.
Gli Orchi, poi, sono un problema. Bestie selvagge nel loro ambiente, patetici ubriaconi quando civilizzati. Prima o poi si potrà insegnare la civiltà anche a loro, ma ne andranno consumati di bastoni.
Riguardo la tecnomagia sa poco: la scienza magica umana ha in qualche modo ingabbiato il potere degli spiriti elementali. Questo ha permesso tutta una serie di oggetti magici che possono essere manovrati da persone comuni: il revolver lo hanno ormai tutti al fianco, e il motore a vapore ha permesso la ferrovia e sta cambiando anche l’agricoltura e l’industria. Gli oggetti tecnomagici sono solitamente coperti di sottili rune che si rovinano con l’uso, ma possono essere mantenute con un minimo di pratica; qualsiasi motore a vapore ogni tanto deve essere portato dal meccanico per stagnare le rune.

L’Esperto

Chiunque sappia come gira il mondo e abbia studiato abbastanza nel proprio campo.
Conosce bene la geometria planare: il vecchio e nuovo mondo sono separati e avviluppati dai Piani Elementali, che li compenetrano in parte rimanendo tra loro separati.
Il trasporto planare ha una limitazione: può trasportare su un altro piano ma solo nel “punto di corrispondenza” della posizione di partenza. Da svariati secoli si conosceva l’incantesimo, ma i varchi si aprivano sempre al centro di un piano elementale, che è completamente inadatto alla vita. Nel 47.345 C.E. venne scoperto un punto sul Vecchio Mondo da cui si poteva aprire un varco verso il confine tra i piani dell’acqua e dell’aria, con piccole intermissioni del piano della terra: una sorta di oceano tempestoso che si stendeva all’infinito, con sparute e lontane isole solitamente deserte. L’esplorazione dell’oceano planare non portò particolari vantaggi, finché non venne trovata un’isola da cui si poteva aprire un varco verso il nuovo mondo. Il primo varco venne trovato nel 47.388 C.E. dagli esploratori di Terralba, e venne prontamente presidiato. Nel 47.416 il Caporalato riuscì a trovare un’altra isola adatta, e in seguito anche altri stati furono altrettanto fortunati.
Attualmente i trasporti pesanti tra mondi vengono affidati a navi costruite nell’oceano planare, che fanno la spola. I varchi sono nelle principali città, e sottoposti a dazio in ingresso e in uscita: chi controlla un varco è solitamente molto potente e molto colluso. Il normale teletrasporto funziona regolarmente tra le isole dell’oceano planare, e viene sfruttato per materiali preziosi e deperibili, o dalle persone ricche.
La Tecnomagia è figlia degli studi planari: creature elementali vengono utilizzate in vario modo, modificate, mutilate, o addirittura create nei casi più semplici, poi vincolate a un oggetto fisico per donare un qualche tipo di effetto. Quello più comune è la trasmutazione di materiali economici e inerti in modo da ottenere più di quanto non si potrebbe fare con la chimica.
Gli sviluppi tecnomagici stanno cambiando il valore dei materiali: il rame, per esempio, era da sempre considerato un materiale povero, ma la sua importanza come materiale runico ne sta facendo lievitare il prezzo, e l’importanza delle concessioni minerarie nel Nuovo Mondo cresce ogni giorno. Anche l’agricoltura sta cambiando: l’introduzione di aratri meccanici o mietitrebbie permette la coltivazione estensiva, gli agricoltori si arricchiscono, appezzamenti sempre più grandi vengono recintati e l’allevamento allo stato brado ne risente, con gravi ripercussioni sociali nel Middle West.