Descrizione
Gli Stati Uniti sono nati dall’unione di undici colonie, ciascuna con la propria storia, la propria cultura di fondazione e i propri interessi. Centocinquantanove anni dopo il Concilio, queste differenze non si sono cancellate: si sono stratificate, istituzionalizzate, trasformate in fazioni politiche che si scontrano al Congresso di New Avalon su temi che vanno dalla schiavitù ai dazi, dalla regolamentazione della Frontiera al peso fiscale del governo federale.
Le undici colonie si dividono tradizionalmente tra colonie del Nord (quattro) e colonie del Sud (sette), con la linea del Fiume Largo come confine approssimativo nell’entroterra e un confine informale sulla costa orientale che corre tra Ravengard a sud e Lythandor a nord. Questa divisione non è solo geografica: corrisponde a due modelli economici e sociali profondamente diversi che hanno fatto della questione della servitù di halfling e gnomi la frattura più profonda della politica federale.
Il Sud è la maggioranza numerica — sette colonie contro quattro — ma la ricchezza industriale e commerciale del Nord bilancia il peso parlamentare. Il fatto che la capitale federale, New Avalon, si trovi nel cuore del Sud è una fonte inesauribile di tensione politica: i delegati del Nord si sentono ospiti in casa altrui ogni volta che attraversano le porte del Congresso.
Le Colonie del Sud
Economia basata sulle grandi piantagioni, sul commercio con il Golfo e sull’agricoltura intensiva che dipende dalla manodopera halfling e gnoma. La servitù è praticamente universale, variando nel grado di crudeltà più che nel principio. La presenza elfica è forte nelle città costiere e nelle pianure più fertili; l’interno è prevalentemente umano.
1. New Avalon (capitale federale)
Fondata da: Terralba (47.392 C.E.) Posizione: Foce del Grande Fiume, costa del Golfo Caratteristiche: La prima colonia e la più antica città del Nuovo Mondo. Sorge alla foce del Grande Fiume in un punto dove il Golfo e il fiume si scambiano le correnti: un porto naturale di eccezionale potenza commerciale che i fondatori elfici seppero riconoscere al primo sguardo. Oggi è la capitale federale, sede del Congresso, delle principali banche, dei consolati di Terralba e del Caporalato, e dei cantieri per le navi dell’oceano planare.
New Avalon è caotica, umida, magnifica e corrotta in misura approssimativamente uguale. Nella parte vecchia della città — i quartieri elfici di fondazione, con le loro arcate e i portici — sopravvive qualcosa della raffinatezza originale di Terralba; nei quartieri nuovi, cresciuti in fretta con l’arrivo di coloni da ogni angolo del Nuovo Mondo, regna una vitalità che non si cura dell’eleganza. La schiavitù è formalmente abolita dal 12 d.C., ma i “contratti di servitù decennali” per halfling e gnomi sono ancora legali, diffusi, e centrali all’economia locale.
2. Vornessa
Fondata da: Terralba (47.407 C.E.) Posizione: Foce del Rio Bravo, costa meridionale Caratteristiche: La colonia più a sudovest del continente, fondata là dove il Rio Bravo sfocia nel Golfo. La sua posizione la rende il principale punto di contatto tra il territorio federale e le Terre Selvagge meridionali — dove i clan orcheschi del deserto sono più vicini, e dove le rotte commerciali con le comunità oltre il confine passano inevitabilmente. Non è una città nel senso classico: è un porto di frontiera dove la legge federale arriva con ritardo e la contrattazione è la vera giurisprudenza.
Il commercio misto — lecito e no — è la spina dorsale di Vornessa. Chi vuole qualcosa che non si trova nelle colonie sa che a Vornessa c’è sempre qualcuno disposto a trovarlo. La servitù esiste ma ha un carattere diverso rispetto alle piantagioni interne: halfling e gnomi vengono impiegati soprattutto come manodopera portuale, e la mobilità relativa del porto crea crepe nel sistema che in alcune famiglie equivalgono a una libertà di fatto, mai riconosciuta ufficialmente.
3. Dornhal
Fondata da: Terralba (47.421 C.E.) Posizione: Entroterra meridionale, pianure alluvionali Caratteristiche: La colonia agricola per eccellenza. Fondata da Terralba come avamposto di coltivazione nell’entroterra del Golfo, è diventata nel tempo la colonia con la maggiore densità di piantagioni di cotone e tabacco del continente. La presenza elfica originale si è rarefatta in pochi secoli: le grandi casate di Terralba che avevano ricevuto le concessioni originali hanno venduto o abbandonato le proprietà, e oggi Dornhal è prevalentemente umana, governata da famiglie terriere che in tre generazioni si sono costruite fortune sulla servitù degli halfling.
Dornhal è dove il parallelo con la schiavitù storica è più esplicito e meno mediato da eufemismi. Le piantagioni sono grandi, le condizioni di lavoro sono dure, la resistenza organizzata dei halfling è la più antica e la più repressa del continente. Due grandi rivolte negli ultimi settant’anni sono state soffocate con forza militare federale, creando un precedente che il governo di New Avalon sa di dover prima o poi affrontare davvero.
4. Silvarenne
Fondata da: Terralba (47.438 C.E.) Posizione: Penisola meridionale, climi subtropicali Caratteristiche: La colonia elfica del Sud per eccellenza. Fondata in una penisola dal clima mite e dalla vegetazione lussureggiante che i fondatori elfici trovarono subito congeniale, Silvarenne ha mantenuto un carattere culturale profondamente elfico nonostante i secoli e l’immigrazione umana. Le sue città mescolano il classicismo di Terralba con motivi tropicali locali; la sua università è considerata la più vicina per ispirazione a quelle del Vecchio Mondo elfico.
Gli elfi di Silvarenne si trovano in una posizione intellettualmente scomoda: la madrepatria condanna ufficialmente la servitù, ma le piantagioni di agrumi e canna da zucchero della penisola dipendono da quella manodopera tanto quanto quelle di Dornhal. La risposta culturale sviluppata nel corso dei decenni è una teologia sofisticata sulla “responsabilità tutelare” — l’idea che gli elfi si prendano cura degli halfling che senza guida non sarebbero in grado di prosperare. Nessuno a Terralba ci crede davvero, ma è più comodo di un’alternativa economicamente costosa.
5. Lornessa
Fondata da: Terralba (47.453 C.E.) Posizione: Isola al largo della costa meridionale Caratteristiche: L’unica colonia insulare. Fondata da Terralba su un’isola che comanda le rotte del Golfo meridionale, Lornessa ha sviluppato nei secoli un’identità a parte rispetto alle colonie continentali: più isolata, più abituata a fare affidamento su sé stessa, con una cultura che ha assorbito influenze dal Golfo, dall’oceano planare e da rotte commerciali che le altre colonie frequentano a malapena.
L’economia di Lornessa ruota attorno allo zucchero: piantagioni intensive, cicli di produzione brutali, una densità di manodopera halfling e gnoma che supera persino quella di Dornhal. Le rivolte a Lornessa non si contano — una ogni generazione, soffocate ogni volta con esercito e rappresaglie. Il governo federale considera Lornessa la questione più esplosiva del Sud: l’isola è troppo lontana per essere controllata bene, abbastanza ricca da essere contesa, e abbastanza instabile da tenere svegli i ministri di New Avalon più di qualsiasi altra questione parlamentare.
6. Arkenholm
Fondata da: Caporalato di Campobrina (47.419 C.E.) Posizione: Costa orientale meridionale, grande baia naturale Caratteristiche: La prima colonia del Caporalato, fondata tre anni dopo la scoperta del proprio varco planare. Arkenholm nacque come testa di ponte militare e navale più che come insediamento civile: la sua baia naturale — una delle più profonde della costa orientale — fu subito riconosciuta come la base ideale per una flotta. I cantieri navali di Arkenholm sono ancora i più produttivi del Sud, e le sue industrie tecnomagiche sono l’eccezione che conferma la regola della dipendenza dal Caporalato.
Ma Arkenholm è anche, geograficamente, una città del Sud — e il Sud ha trasformato anche il pragmatismo del Caporalato. Le grandi famiglie di fondazione che controllavano i cantieri e i commerci hanno adottato nel tempo la struttura economica delle piantagioni, affiancando alle attività industriali concessioni agricole che impiegano manodopera halfling. Questa doppia identità — industriale e schiavista, Caporalato e meridionale — rende Arkenholm il punto di maggiore tensione interna tra i valori di Campobrina e la realtà delle colonie del Sud.
7. Ravengard
Fondata da: Caporalato di Campobrina (47.461 C.E.) Posizione: Costa orientale meridionale, foce di un grande fiume Caratteristiche: Il cuore dell’economia schiavista della costa orientale. Fondata dal Caporalato come porto commerciale per lo sfruttamento dell’entroterra agricolo, Ravengard ha sviluppato una ricchezza tale da dimenticare quasi la propria origine pragmatica e rivestirsi di una patina di cultura e raffinatezza che nasconde a malapena il meccanismo che la produce. I mercati di halfling e gnomi più grandi della costa orientale si trovano qui; le case d’aste danno su strade lastricate e caffè eleganti.
Ravengard è la capitale politica del blocco sudista al Congresso. Le grandi famiglie che controllano le aste e le piantagioni dell’entroterra sono le stesse che finanziano i deputati del Sud a New Avalon, e la parola “abolizione” viene pronunciata in pubblico a Ravengard solo da chi è pronto ad affrontarne le conseguenze. Che sia nata come colonia del Caporalato è un dettaglio che gli abitanti trovano irrilevante: Ravengard è del Sud, punto.
Le Colonie del Nord
Economia basata sul commercio marittimo, sull’industria tecnomagica e sull’agricoltura meccanizzata. La servitù dei halfling e degli gnomi è stata abolita o limitata a forme di “contratto volontario” regolamentato. La presenza elfica è concentrata nelle università e negli ambienti mercantili; la demografia è prevalentemente umana.
8. Lythandor
Fondata da: Caporalato di Campobrina (47.433 C.E.) Posizione: Costa orientale settentrionale, grande baia naturale Caratteristiche: La capitale commerciale degli Stati Uniti. Fondata dal Caporalato su una baia naturale tra le più protette e accessibili della costa, Lythandor è diventata in un secolo e mezzo il porto più attivo del Nuovo Mondo: ogni giorno vi arrivano navi dal Vecchio Mondo, dalla costa meridionale, dalle rotte dell’oceano planare. Il suo mercato tecnomagico non è il più grande in assoluto, ma è il più diversificato e il più liquido. Ospita la filiale principale della Banca del Caporalato nel Nuovo Mondo e il più grande mercato di componenti runiche del continente.
La politica di Lythandor è mercantile fino al midollo: pragmatica, poco sentimentale, allergica a qualunque posizione che costi denaro. L’abolizione della servitù è stata approvata, ma i “contratti di servitù libera” di durata limitata sono ancora legali e frequentemente usati — un compromesso che i movimenti emancipazionisti del Nord considerano ipocrita e che i mercanti di Lythandor considerano un equilibrio ragionevole tra ideale ed economia.
9. Selvarno
Fondata da: Caporalato di Campobrina (47.447 C.E.) Posizione: Costa orientale settentrionale, baia riparata Caratteristiche: La coscienza intellettuale degli Stati Uniti. Fondata come colonia commerciale dal Caporalato, Selvarno ha sviluppato nel tempo la vocazione che la rende unica: università, stamperie, pamphlet politici, accademie di scienze tecnomagiche. È la città da cui sono uscite le idee più radicali del Nuovo Mondo — l’indipendenza dalla madrepatria fu teorizzata qui prima che venisse combattuta altrove — e dove il movimento abolizionista ha trovato il suo primo terreno fertile.
L’abolizione della servitù è legge a Selvarno da cinquant’anni, e la comunità halfling e gnoma libera che vi si è insediata ha prodotto artigiani, meccanici e pensatori che smentiscono ogni teoria sulla loro presunta inferiorità. Questo non ha reso Selvarno popolare nelle colonie del Sud, che la considerano la fonte di ogni problema politico della federazione — e che non hanno del tutto torto.
10. Brisandor
Fondata da: Potentato minore del Vecchio Mondo (47.475 C.E.) Posizione: Costa settentrionale estrema Caratteristiche: La colonia più a nord e la più isolata. Fondata da un piccolo regno del Vecchio Mondo che non ha mai avuto i mezzi per mantenerla davvero — e che col passare dei decenni si è limitato a incassare i dazi senza investire — Brisandor ha sviluppato per necessità una tradizione di autosufficienza quasi assoluta. I suoi abitanti — umani robusti e testardi, con qualche comunità halfling libera fuggita dal Sud lungo le rotte clandestine — non si fidano di alcuna autorità centrale, compreso il governo federale di New Avalon.
La servitù a Brisandor non è mai esistita: il clima rigido non si presta alle piantagioni, e la manodopera locale — ruvida, competente, abituata a lavorare su legno e pietra — è sempre bastata. Il Congresso federale parla di Brisandor come di una colonia “difficile”; gli abitanti di Brisandor parlano del Congresso come di qualcosa che capita lontano.
11. Altamirea
Fondata da: Potentato minore del Vecchio Mondo (47.491 C.E.) Posizione: Entroterra settentrionale, sullo stretto tra i Grandi Laghi Caratteristiche: La più giovane delle undici colonie e l’unica non costiera. Fondata su uno stretto che connette i due bacini lacustri più grandi del continente, Altamirea è nata come avamposto del commercio delle pellicce e si è trasformata lentamente in qualcosa di più complesso: un nodo di rotte commerciali lacustri che, con la costruzione di imbarcazioni a vapore sui laghi, diventa ogni anno più importante.
La popolazione di Altamirea è la più eterogenea del Nord: umani provenienti da ogni colonia, halfling e gnomi fuggiti dal Sud che trovano qui una relativa sicurezza, e qualche mercante orchesco che commercia pellicce e conosce i percorsi del Nord meglio di chiunque altro. Nel porto lacustre c’è un emporio nanico — uno dei pochi del continente — che vende merci arrivate dalle terre lontane e attira clienti facoltosi da tutta la costa. Non è una città di grandi ideali: è una città di gente che vuole lavorare senza essere fatta troppe domande, e che per questo funziona.
La Frattura Nord-Sud
La linea che separa il Nord dal Sud non è tracciata su nessuna mappa ufficiale, ma tutti sanno dove si trova. Nell’entroterra segue approssimativamente il corso del Fiume Largo — il grande affluente orientale del Grande Fiume — e sulle pianure centrali si perde in una zona grigia larga centinaia di miglia. Sulla costa orientale il confine informale cade tra Ravengard, dove la bandiera meridionale sventola senza vergogna, e Lythandor, dove i mercanti preferiscono non occuparsi di politica ma sanno bene da che parte stare se costretti a scegliere.
Attraversare quel confine da sud a nord è, per un halfling o uno gnomo tenuto in servitù, raggiungere la libertà: il governo federale di New Avalon non estradita chi ha attraversato il confine e si dichiara libero. Questo non impedisce alle compagnie di cacciatori di schiavi che le colonie del Sud inviano nel Nord di operare nell’ombra — ufficialmente “per recuperare proprietà fuggita”, nella pratica con una violenza che le autorità settentrionali fingono di non vedere per evitare crisi diplomatiche.
La tensione è il principale elemento di instabilità della federazione. Sette colonie contro quattro al Congresso significa che il Sud ha la maggioranza parlamentare; ma la ricchezza e la produttività industriale del Nord significa che senza il loro contributo commerciale l’intera economia federale rallenterebbe fino all’arresto. Nessuna delle due parti può fare a meno dell’altra, e nessuna delle due può sopportare l’altra indefinitamente.